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アーセナルベース ガンダムランクが全員意識していること 防衛モビルスーツの出し方編 細かな差が結果の差

ゲーム・アニメ関連アーセナルベース対戦解説

こんな方におすすめ

  • アーセナルベースでレジェンドランク以下の人向け
  • 一通りカードがそろい、ランカーとも同じようなデッキを組めるようになった
  • 防衛の細かい出し方がよくわからず適当に放り投げている方

デッキは揃っているのに勝てない人

細かな差の積み重ねが結果に結びつく段階

デッキはしっかりと揃ってきているのに、勝てない人はプレイングを見直す必要があります。

例えば、あの場面で誘導が間に合っていればとか、防衛がいれば防げたという場面ありませんか?

反省のポイントは、なぜコスト不足になるのか。

なぜローテーションが間に合わないのかという点です。

大抵コストが回らなくなる大きな理由は、無駄にアビリティを多用していない限り防衛が簡単に落とされることによる再出撃コストかと思います。

なぜ、防衛が落とされるかといえば、当たり前ですが、敵殲滅にターゲットを取られてしまうからです。

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重要なのはターゲットの管理

防衛出撃について紹介していきます。

ポイント

防衛出撃のポイントは下記を意識する事です。

拠点移動しやすい位置に置くこと

対遠距離殲滅との1対1では、拠点を盾とすること。※遠距離防衛に限る

殲滅にすぐターゲットを取られないところに出すこと

近距離防衛はここに注意

近距離防衛を使うと、相手増援ユニットに対してもロックが効いてしまい処理しようと前に出てしまう挙動があります。

遠距離型の増援ユニットは引き撃ちをしていくのでいつの間にかズルズルと敵拠点側まで引き付けられてしまい、簡単に殲滅のターゲットにとられる形になりやすいです。

もっと最悪なのは、防衛にロックされて防衛同士が戦ってしまう場面があります。※シーズン3では修正を求むがなかなか難しそう。

そうならないために移動させたり他のユニットを出すなどして対策する必要があります。

この場面で防衛が落ちるのは非常にまずい。

拠点左側の防衛グフカスタムに注目。近距離防衛が増援をターゲットにとり、敵陣深くまでおびき出され防衛同士の戦いになってしまっている。

ポイント

122編成などで防衛を近距離型にすると、防衛と相手増援だけが片側のレーンに存在している時間が生まれやすく、その際にこういった事故が起きやすいので注意。

仮に221編成で同様のことが起きた場合、致命傷になりかねないので増援ユニットに対するケアも忘れないようにしたい。

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拠点移動しやすい場所に置くこととは

防衛移動が遅れるだけ制圧にダメージを通されてしまう。

防衛移動を最短にするためには、防衛を出撃させるところも大事。お互いの距離が近くなるように出撃させる。

ポイント

遠距離防衛として代表的なアースリィメイの場合、センターライン側に出しておけば、拠点移動も素早く完了することができ、相手制圧の出撃にも対抗できる。

EZ8では機動力が遅く間に合わない場面が多いが、SPを撃たれなければ被ダメージは相当抑えることができるので、基本はセンターライン付近から出撃させることを意識したい。

遠距離殲滅に対する出し方

使用場面がかなり限られてしまうが、例えば相手に殲滅アースリィなど遠距離殲滅が攻めてくる場合、自拠点を挟んで遠距離防衛を出撃させることで、相手の攻撃は拠点に当たり防衛にダメージが入らないという出し方がある。

これによって本来は不利な防衛VS殲滅戦闘でも勝利することができる。

相手に遠距離殲滅が出てきている場合は、思い出してほしい。

遠距離防衛の機動力の低さに注意

シーズン2では誘導制圧が攻めてくる際、防衛移動して対処しようとする時に、拠点に防衛効果が載る前に、誘導にロックが向いてしまうと防衛効果を拠点に載せることができずに制圧に拠点にダメージを入れられてしまう。

機動力の低い遠距離防衛で拠点移動をする場合はそこに十分注意してあらかじめ移動させておいたり、こちらも誘導を使って対処するなどしていきたい。

相手防衛が移動してくるも拠点に防衛効果が載っていない

相手防衛アースリィが左拠点から移動してくるも、先に誘導ジャスティスナイトにロックされ拠点に防衛が載っていないので、SPダメージが入ってしまう。

殲滅にすぐターゲットを取られないところに出す

防衛を後ろから出撃させることで制圧と交戦状態になる前に囮となる制圧を構える時間が生まれる

この位置から出せば交戦状態に入る前に制圧を握ることができる。

防衛を先に出すメリット

防衛を先に出す理由は単純に、制圧をすぐに処理したいからではない。

相手の殲滅をおびき出すためのテクニックの一つ。

アーセナルベースは防衛を処理して制圧を通すという戦法が強いので、殲滅は隙があれば相手防衛を落としに行く運用をしていきたい。

逆に殲滅は防衛を処理できずに落とされると不利になってしまう。

それを利用して、防衛をターゲット取れると思わせて出撃させるために、防衛から先に出している。

もちろん失敗すると殲滅にターゲットを取られるのでリスキーな技ではある。

ココに注意

交戦状態に入ると一定時間操作ができなくなる。

その間も時間は経過するので、操作できるころには防衛に対して殲滅がターゲットを取っている場合があり危険。

防衛から先に出したとしてもすぐに制圧を握って相手殲滅に対する準備ができる。

予想通り相手殲滅出撃。ジャスティスナイトを囮に使い戦況を有利に進める

防衛を狙ったはずの殲滅は制圧に向かう形になる。

防衛の出撃で差が付きやすい。

防衛の出し方として危険な場面

この位置から出してしまうと、囮となる殲滅か制圧を握る暇がなく、相手殲滅にすぐにターゲットを取られてしまう。

ポイント

この後すぐに相手殲滅に防衛がターゲットを取られてしまい、SPで防衛が処理されてしまう危険な場面。

特にSPコストが貯まっている場面でこういうミスが起きやすい。

あまり遠くから防衛を出撃させると防衛効果が拠点に載らずに相手制圧にSPを撃たれてしまうが、前すぎると敵殲滅にターゲットを取られてしまう。

こういう場面ではあらかじめ防衛を握っておいて相手制圧が出てきたら即座に防衛を出撃させ、すぐに制圧か殲滅を握りなおそう。

殲滅に防衛がターゲットを取られた場合の対処

防衛が狙われた時

防衛を落とされたくない場面で殲滅にターゲットを取られたときは素早く拠点移動を行うのも手。

または、EZ8のような増援を出せるモビルスーツの場合は、増援を使って殲滅で拠点を攻撃するのを足止めすることが出来るのでお勧め。

その間に誘導モビルスーツが戻ってくれば防衛再出撃までの時間を稼ぐことができる。

中央誘導で防衛復帰の時間を稼ぎつつ攻撃に転じる

中央誘導を使うことで、両側の拠点から敵のモビルスーツを引きつけられるとともに、拠点攻撃を行うことができる。

防衛が落とされたときは特に重要なテクニックになっている。

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まとめ

いかがでしたでしょうか。

ランク帯が上がるほど防衛出撃に対する細かなテクニックや隙をつく動きが多くなってきます。

相手は、自分の行動の1歩先を読んで手を打ってきますので、こちらもそれを先読みし利用しながら盤面をコントロールすることが重要です。

とくに、防衛ユニットは簡単に処理されてしまうと、拠点を守る手段が枯渇してしまい結果として敗北に繋がりやすいので注意してください。

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