アーセナルベース シーズン2 122ミラーデッキ対決。ミラーデッキはミスを減らすことがポイント
王道デッキはミラーマッチが多いデッキ
メモ
122デッキは結構ミラーとなることが多くそれだけ完成度の高いデッキだと思います。
多くの人が使っているのでその強さも確固たるものがあります。
最近は221編成が多い気がしますが、221相手にもしっかり勝つことができます。
今回は、122デッキミラー対決ということでデッキ同士の相性やカードの優劣による差はありません。
つまり、ミスをした方が負けという試合でポイントとなるのは、防衛です。
防衛を出撃するタイミングや場所によって勝敗が分かれる結果となりました。
デッキ紹介
122デッキで使用したカードの詳細や強さについては下記記事をチェック
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テリーサンダーズ防衛
122デッキは自分の練度によっては安定的にシーズン2を勝てるデッキだと思います。
特に苦手とする相手はおらず、攻守にバランスがいいです。
ポイントはZノリスの奇襲をどう使うかが重要です。
相手のデッキ構成を見破るポイント
初動即出しか、待ちか。
初動で即出しか、否かも相手のデッキを探る重要な情報になる。
即出ししてくるか、待ちを選ぶかによって、相手のデッキを絞り込むことができます。
即出し速攻型の場合は、1防衛タイプが多く、221が基本と考えて盤面を整えていきます。
即出ししてこなかったのでこちらは、ジャスティスナイトを出撃。相手の出方を見る。
相手の初手が三日月バルバトスの場合は、ほぼ複数制圧確定。
仮に相手が1制圧の場合、考えられるデッキ構成は、311、212が主流となってくる。
仮に、2誘導をデッキに入れるとしたら、殲滅2枚を誘導機体にする必要があり、全体的な火力が落ちて弱くなるためあまりお勧めはできない。
1誘導の場合は火力は維持されるが、誘導効果が切れた場合、すぐに拠点に攻撃できる形になってしまうので、防衛する手段としては貧弱となってしまう。
2誘導+三日月バルバトスは3殲滅デッキの可能性もあるが、3殲滅2誘導の人は大体奇襲持ちのフラッグカスタムを使用している人が多い。
なので、基本的には2制圧以上のデッキと考えてよいかと思う。
ジャスティス+1コストパイロットの場合
このパターンは結構多岐にわたっており、122デッキでも先手で出してくる場合もある。
通常は、ジャスティスナイトはカウンターで使うのが強いのだが、初動でジャスティスナイトを出してすぐに手札に戻ってくる運用はあり。
初動で出す場合は、一番最初に処理されるようにコントロールした方が無難。
相手三日月バルバトスに対抗してこちらは、火力の高いアースリィメイで対応。拠点を削られたくない。
ほぼ同時にEZ8サンダースを出してきた。これは、2防衛の濃厚。
ココがポイント
EZ8サンダースJrは機動力、HPともに低く1防衛として出撃させる選択肢はお勧めできない。
殆どの場合、2防衛だろう。
また、今回の場合は、2枚ともかぶっているので、ほぼほぼミラーデッキと考えられる動き。
序盤の動き
互いの制圧を倒したところでお見合い。お互いに殲滅を出した方が分が悪いと理解している。
相手殲滅が出てきたときにすぐに対応できるよう準備はする。
コストも貯まりそうなので、三日月バルバトスで拠点を削りに行く。
反対側に出撃させると、アースリィの高火力で拠点を削れずに処理されてしまう。
防衛が前に出てきていたらタゲを取りたい場面だが難しそう。
反対側に敵の制圧が出撃してくる。殲滅を出すとバルバトス処理後に敵拠点で殲滅が処理されてしまう。
先に防衛を握っておいて、後方から出撃させるべきだった場面。これはミス
敵SPを警戒しすぎて防衛を前に出しすぎた。
ココがダメ
SPがすぐに打てる状況で敵制圧が出てきたときは注意が必要。
防衛を前のめりに出しやすいが、そうすると敵殲滅にタゲを取られてしまう。
また、122デッキで先に殲滅を出すと、敵拠点側に引っ張られて処理されるため、殲滅を落とされてしまう危険性が高い。
基本は相手殲滅を処理してから攻撃に移りたい。
防衛出撃直後に敵殲滅が出撃。完全に狙われた動きだった。
即座に敵殲滅が出て、対応するためにZノリスを出すもタゲが防衛にとられてしまう。
ココがポイント
敵防衛をロックできるタイミングで殲滅を出撃させるのは強い。
ただし、防衛を落とした後に制圧が拠点を攻撃できないと逆に殲滅がやられてしまう形になりカウンターを喰らう可能性があるため注意。
ココに注意
敵殲滅にSPを撃たれる前に相手制圧を少しでも削っておきたい。
ここは非常に危ない場面。
当然相手殲滅が防衛にSPを撃つ。
敵制圧が生きている状況で防衛が落ちるピンチ。
アースリィを拠点移動させて防衛する。この時反対側にジャスティスナイトを出されていたら厳しかった。
三日月バルバトスに8%近く削られ逆転を許す。
序盤のポイントは、相手制圧バルバトスが出てきたところ。
防衛を早くだして、殲滅を握っておけば防衛にターゲットを取られることはなかったかもしれない場面。
さらに、攻勢を仕掛けてきてジャスティスナイトで空いている拠点を攻められてSPを使われた方が厳しい展開だった。
防衛のHPを最大限活用する
122デッキではいかにして相手防衛のターゲットを取るかが勝負を分けるといっても過言ではない。
ただ、絶対にターゲットを取らせてはいけないというわけではなく、耐えさせる時間も絶対に必要。
耐えている間にジャスティスナイトを展開させて防衛を守る動きができれば強い。
中盤の動き
敵の殲滅を自拠点側で撃破。こっから反撃していきたい。
相手は防衛を守るためにジャスティスナイト出撃。攻勢を仕掛けなかったのはこのため。守りを意識した展開をしている。
即座に奇襲を使い反対側のEZ8を狙いに行く。
敵防衛が拠点移動すると見込んでバルバトスを出撃。
防衛メイが出撃するも、わずかの差で拠点にSPを入れることに成功。
相手は殲滅が落とされた後、拠点を守るためにジャスティスナイトを出撃。
これによって、相手は、防衛を守る手札をすべて使用した形になるため、奇襲で反対側のEZ8を狙いに行く。
それと同時に、移動することを見込んで脚の速いバルバトスを出撃させ拠点攻撃を狙う動き。
相手は、防衛アースリィの出撃が遅れたことが敗因。
終盤の動き
反対側にEZ8が逃げてアースリィで対応する形にシフトした相手。処理を早めるために、殲滅も出してきた。
大仕事を果たした三日月バルバトスがここで撤退。値千金の働き。
殲滅がやられてしまうがジャスティスナイトが控えているので問題なし。
ここでミリ残りの防衛が増援に狩られる。
相手Zが奇襲を使って防衛を落としに掛かるも即座にジャスティスナイトで対応
ココがポイント
勝っている時は無理に攻めず、防衛を敵殲滅から守る動きが大事。
相手殲滅をケアできれば制圧が来ても大丈夫。
相手は打つ手なしで反対側にバルバトスを出撃。
この処理のためにSPを残しておいたのでここで使用して処理。
片方の拠点に2制圧を出して力攻め
拠点にSPを2発喰らうも耐えきって勝利。バルバトスのSPが決まってなかったら負けていたであろう試合展開。
まとめ
122ミラーデッキ対決は大体わずかな差で決まることが多い。
今回は、防衛の出し方でお互いに課題が残る試合となった。
防衛にターゲットを取られず、相手殲滅を自拠点でおびき寄せる動きが重要なので、相手の行動を先読みする力をつけていきたい。
殲滅を出すであろうタイミングをあらかじめ予測することが大事。
制圧を通すために殲滅を使うことが一般的なので相手制圧が出てきた直後は注意していきたい。







