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アーセナルベース シーズン開幕時変更点 まとめ情報

更新 2023/6/6
ゲーム・アニメ関連アーセナルベース修正、大会、その他情報#アーセナルベース#シーズン4
アーセナルベースシーズン4

アーセナルベース期待の新シーズンが11月24日からスタート!

逆襲のシャアシリーズは相当うれしいですね。サザビーやニューガンダムを早くみたい!

アーセナルベースシーズン4 新規参戦タイトル 逆襲のシャア 水星の魔女

新アニメ水星の魔女や逆襲のシャアといった人気作品が参戦してくる!

アニメ水星の魔女関連の記事

今季注目のアニメです!久しぶりのガンダムアニメということで相当気合が入っている感じがします。

ストーリーも面白くまだ、見ていない方はぜひ見てください。

色々な考察関係の記事を書いています。

シーズン4修正内容について

アーセナルベースシーズン4 バランス調整

近距離環境から遠距離環境へ再移行か。

遠距離モビルスーツの攻撃間隔について

修正前。168秒時点から拠点攻撃をスタート

アーセナルベースシーズン4 バランス調整

シーズン4修正前の遠距離モビルスーツによる射撃攻撃。

101秒で拠点撃破。これが修正前の遠距離モビルスーツ

アーセナルベースシーズン4 バランス調整

修正後の遠距離モビルスーツの射撃間隔。165秒からスタート。

アーセナルベースシーズン4 バランス調整

109秒で撃破。11秒近くタイムが縮んでいる結果に。

アーセナルベースシーズン4 バランス調整

11秒短縮

遠距離モビルスーツによる攻撃間隔が短縮されたとみていいだろう。

つまり、遠距離モビルスーツは強化される方向にある。

シーズン4では遠距離モビルスーツの出番も増えていきそう。

近距離モビルスーツおよび増援の修正について

近距離ダッシュ減衰

一番の修正は近距離モビルスーツのダッシュ力が減少する事だろう。

また、同時に遠距離モビルスーツの攻撃間隔が短くなっているので、機動力の高い遠距離モビルスーツが活躍する出番だろう。

逆に、機動力が低い近距離モビルスーツはほとんど見なくなる可能性が高い。

だいぶ環境が変わりそうな予感なので、新規の人も、少し離れた人もまた新たな気持ちでプレイできるのではないだろうか。

遠距離モビルスーツランキング機動力モビルスーツランキング遠距離パイロットランキング

増援アビリティも修正

HPが減少し、遠距離攻撃力が上昇。

増援ユニットをターゲットにとり出撃することが可能に。

この修正によって、足止め目的で出撃させた増援の時間稼ぎの時間が若干減るだろう。

HPが減ることでターゲットにされたときや範囲SPを喰らった時はすぐに処理されてしまう流れになるのではないだろうか。

ただ、それでも、足止めできる能力を持っている増援は味方ユニットがやられた後に、復活までの時間を稼ぐことが出来るので引き続き使われるアビリティだろう。

また、攻撃力が増したことで、複数増援デッキの火力も無視できない存在になってきそう。

シーズン4にて追加される新アビリティ紹介

アーセナルベースシーズン4 新アビリティ オールレンジ、逆襲

攻撃系のアビリティが追加

アーセナルベースシーズン4 新アビリティ情報

攻撃系のアビリティ

シーズン3で追加されたような集中砲火や全弾発射のようなインパクトはないが、火力によっては強撃を超える必須アビリティになるかも。

オールレンジについて

30秒間、自身の周囲の敵ユニットに継続的にダメージを与える。

試合時間が180秒間なので、30秒間は結構長いと感じる。

ただし、30秒持たずに撃破されることもあるので、使うとしたら殲滅か防衛がよさそう。

クールダウンがどれくらいか不明だが、試合で使える回数はそんなに多くならないと思われるので、使いどころを見極めたい。

制圧の場合は撃破の回数も多いので、コスト比で考えると十分に活かせるスキルにはならなさそう。

強撃のような一発で大ダメージを与える系のスキルではないため、有用性がどれほどかはわからない。

オールレンジを使用した後にSPや強撃など一発の大きいスキルを使われて撃破されるとそれだけで無駄にコストを使用することになるので注意が必要だ。

逆襲について

自身の残りHPが少ないほど、ダメージが上昇するとあるので、ギリギリで使うのがよさそうだが、見極めが難しそう。

ただ、HPが残りわずかな状況で生き残るのはあまり得策ではないため、使える場面はそう多くないだろう。

使うとしたら、ミリ残りで残った時に敵の防衛に少しでもダメージを与えておきたい時などは良さそう。

それか、防衛で使用して、敵の殲滅を出来るだけ削っておくという使い方も出来そう。

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次ページはシーズン3開幕時の変更点について

アーセナルベースシーズン3が8月25日から開幕!

シーズン2と大きく環境が変わる!

シーズン3は結構環境の変化が大きい気がします。

まず、遠距離モビルスーツのダッシュ力調整が絶妙な感じがします。

近距離モビルスーツの有用性が全くなくなったという感じでもないですし、シーズン2のように遠距離モビルスーツでは制圧に使えないということもなさそう。

それよりも、モビルスーツの特性や能力の差の方が重要な要素になってきそうな気がします。

そしてシーズン1からずっと使われている誘導に対して非常に大きな修正が入りました。

中央誘導の廃止や移動によって効果を切ることができる点、戦艦前エリアを出たら逆レーン所属の敵MSに対しては誘導が切れるといった点は非常に大きなポイントになるかと思います。

新アビリティの集中砲火や全弾発射がどれくらい環境に影響するかはわかりませんが、殲滅による制圧の対処が必須といったこともあり得るかもしれません。

シーズン2からのプレイ以外の変更点

作戦カードの入手方法の変更について

シーズン3から始める人にもお勧めしやすい変更に!これは良い。

つよい作戦カードをプレイヤー全員が使えるようになるのはうれしい。

ポイント

新しくシーズン3から始める人も安心して始めることができる。

どれもあまりハードルが高くないので、慣れてくるころには取得できているだろう。

エリアランキングを分割

関東のランクポイントだけ以上に高いからだろう。

関東が2分割された。裏を返せばアーセナルベースの筐体が急激に全国に増えるということはなさそうだ。

バランス調整 環境変化。必読

メイン武装が遠距離のユニットに対する変更点

ダッシュはしているが、近距離よりは距離スピード共に遅い気がする。近距離モビルスーツも普通に使えそうな性能

遠距離モビルスーツによるダッシュ調整が入る。射程の長さを考えると同じくらいのタイミングで拠点にたどり着くかもしれない。

遠距離と近距離どちらも使えそう

遠距離モビルスーツと近距離モビルスーツどちらも使えそうな調整に思える。

拠点到達スピードが同じ場合は遠距離モビルスーツの方が有利に思えるが、ダッシュ力が近距離モビルスーツの方が上ということで、接近戦が全くできないということはなさそう。

接近戦になると、近接が弱い遠距離モビルスーツには分が悪い。

どこまで近距離モビルスーツを近づけさせないで対処できるかがポイントになる。

そうなると、各ユニットの能力差の方が重要になってくるかもしれない。

MSアビリティ 奇襲 弱体化

奇襲ダメージが減少

アビリティによるダメージを減少。

映像がなかったためどれくらい落ちるのか不明だが、ちょうどよい修正な気がする。

殲滅奇襲で防衛を襲った場合、奇襲ダメージ+SPで大抵の防衛は処理できてしまっていたので、良い調整だと思う。

奇襲は防衛以外もレーンを変更できるアビリティとして、移動アビリティとして考えた方がよさそう。

MSアビリティ 貫通・装填(貫通) 強化

アビリティ発動から大体6秒→4秒で発動しているように見える。

時間短縮によりDPSが上がったので使い勝手がよさそうに思える。

ポイント

ユニコーンのようにSP3コストある高性能モビルスーツにとってうれしい修正。

従来はあまり使える印象がなかった貫通アビリティではあるが、発射までの時間が短くなることにより、DPSが上がるとともに、被ダメージも減らせることができるのがうれしい。

こちらも同じく6秒から4秒にチャージ時間が短縮しているように見える。

貫通と同じ能力と考えてよさそう。

シーズン3で輝きを取り戻すか?!

アーセナルベース AB01-015 ユニコーンガンダム U
バンダイ(BANDAI)
アーセナルベース AB01-015 ユニコーンガンダム U

MSアビリティ 砲撃 強化

弾速が上がり、読み撃ちの距離が変更。弾速が倍近い気がする。

目に見えて弾速が上がっている。調整前に慣れている人だと目測の修正が必要。

MSアビリティ 増援 ほぼ弱体化

ポイント

増援ユニットの射程を「2」に統一。

つまり、射程3や4といった遠距離防衛に対してはほぼ無力ということか。

MSアビリティ「誘導」効果の適用範囲の調整 弱体化

シーズン3ですごく大きな修正が入った誘導アビリティ。丁寧に見ていきたい。

修正後

基本:誘導発動ユニット(ジャスティスナイトなど)と所属レーンが同じ敵ユニットのみ効果を受ける。

※戦艦前エリアでは、所属レーンに関わらず効果を受ける。

戦艦エリア:所属レーンが異なる敵ユニットから「誘導」の効果を受けた際に、誘導発動ユニットが戦艦前エリアから出ると誘導の効果が解除される。

ココがポイント

両拠点間における中央誘導で両拠点のユニットを同時に釣る戦法が廃止になる。

戦艦前においてもセンターラインの意識が重要になる。

逆レーンの敵ユニットに対して誘導が効果的な範囲は戦艦前エリアのみとなった。

修正前は中央から出撃させ誘導を使うことで両拠点のMSを釣れた。

中央誘導はかなり強力な技だったので廃止になると戦法の変更を余儀なくされるだろう。

中央誘導廃止

中央付近で誘導を使っても逆レーンの敵は釣れないことになった。

戦艦前エリアでの挙動が変わったので注意。

戦艦エリアとは、赤枠で囲った部分のこと。

バルバトスの挙動がシーズン2と大きく変わる形に

戦艦前のみ中央誘導が適用されるが、それにも限度がある。画像は、味方左拠点側から出撃した制圧バルバトスに対する誘導について解説。

誘導を右拠点側から出撃している場面。

戦艦前エリアではセンターラインが途切れているが、判定はある模様。しっかり意識して戦おう。

戦艦エリア内で誘導を使った場合、戦艦エリアまではシーズン2と同じ挙動

ここまでは敵モビルスーツをすべて引き付けている。シーズン2と同じ挙動をしている場面。

誘導MSが戦艦前エリアを出ると挙動がシーズン2と変わる

左拠点から出撃していたバルバトスが戻っていく。

ポイント

左レーンから出撃していたバルバトスは、右レーンから出撃した誘導ガンダムに釣られるが、誘導ガンダムが戦艦前エリアを出たら誘導効果が終了して戦艦攻撃に戻った場面。

誘導による制圧の制御に大幅な制限が掛かる形になり、誘導はもしかしたらそこまで有用なスキルにならない可能性がある。

以前のように、ほとんど拠点を削られることなく試合終了する展開は少なくなるのではないだろうか。

戦艦エリアからでなければ誘導は効果的では?

制圧誘導の有用性戦艦前では落ちるので、殲滅と制圧で1枚ずつ誘導を入れる形が増えるかもしれない。

殲滅誘導であれば、戦艦前エリアを出ることなく誘導を使える。

ただし、HPが高くないとすぐに撃破されてしまうだろう。

または、誘導を減らして、集中砲火アビリティや全弾発射といった火力を底上げするアビリティを使用して殲滅で制圧を対処するといった場面が増えるかもしれない。

防衛ユニットの挙動の調整 強化

誘導の修正は来るだろうと予測はしていたがこちらは予想外

誘導弱体化に伴い、防衛強化ということか。

拠点防衛が載らない問題を修正

防衛が拠点移動して誘導制圧に対処しようとするときに、先に誘導効果を受けた場合、拠点に防衛効果が載らずに制圧ダメージが通ってしまう問題が修正された。

これにより、防衛効果が拠点に載った後に、誘導効果を受ける仕組みに変更。

プレイヤーが考えていた常識的な修正になるだろう。

誘導効果を拠点移動で切れるようになった

誘導を受けると防衛移動ができなくなる点も修正。

誘導されても拠点移動によって誘導効果を切ることができる。

この修正は予想していなかったので驚き。

誘導がだいぶ弱体化された。

使用する場合は機動力の低いパイロットが好まれるだろう。

修正前は拠点移動しようとした防衛にも誘導が効いた。

集中砲火アビリティの使いどころも難しそう。シーズン3は移動が重要なポイントになりそう。

ポイント

誘導を移動だけで切れるようになったので、防衛を誘導でロックしておいて反対拠点を攻めるという戦法が難しくなる。

ポイント

拠点移動しようとする防衛に対して、誘導を使うと、防衛効果がどちらの拠点にも載っていない状態を作り出すことができた。

それにより、両拠点に制圧ダメージを入れることができる状態を作り出せたが、シーズン3からはそれができなくなる。

引き撃ち時のユニット挙動 弱体化

引き撃ちによる殲滅の挙動が修正されるだろう。

引き撃ちも修正。挙動がおかしい部分はしっかり修正しに来ている印象。

射程4防衛の強みを一つ失った。

引き撃ちを行い、敵殲滅のロックを外しながら戦うというやり方が通用しなくなる。

ポイント

射程4の遠距離防衛の強みの一つである引き撃ちによるセンターライン越えが廃止となった。

これによって、殲滅がセンターラインを越えた防衛のロックを解除するといった挙動はなくなるだろう。

一部仕様の公開について

逆側レーンの味方は攻撃参加しないということ!

殲滅と制圧が息を合わせて攻撃したい場面でつかう。

ポイント

防衛がいる状態で敵拠点を制圧が攻撃してもあまりダメージが入らないので、防衛攻撃に加勢した方がよいという場面で活躍しそう。

殲滅が防衛を攻撃できる場面は、たいてい殲滅対決後に訪れるのでそうなると体力が少ないと防衛に返り討ちにあってしまう。

そういう時に制圧に加勢させて防衛を処理することができれば展開は一気に変わるだろう。

防衛移動強化に伴い、集中攻撃というアビリティが重要なポイントになりそうだ。

不具合の修正

バグの修正です。グラハム使いには朗報ですね。

不具合の修正。純粋なるバグ修正。

ポイント

SP空振りという戦況を左右するバグが修正されました。

よかったです。

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まとめ

シーズン3は過去のシーズンとは違ったアーセナルベースが楽しめそうですね。

誘導に対する挙動がだいぶ変わりましたので戦略の幅が広がりそうです。

制限が掛かった中でも誘導を使うことで防衛がいなくても拠点に攻撃をさせないことは可能ですし、それに対処する集中砲火や全弾発射というアビリティも追加されていきます。

また、防衛も移動によって集中砲火や誘導効果を断ち切ることができるので実質強化になっています。

今まで以上に防衛を落とさせない運用をするのか、それともある程度攻撃されることは許容してガンガン攻めるデッキを採用するのか、誘導を使わずに新しい戦法を生み出せるのかと、

色々な楽しみが増えそうなシーズン3に期待します。

次ページはシーズン3誘導の変更点について

アーセナルベース シーズン3 誘導修正&一部仕様確定情報について講評

誘導は大きく変更

シーズン2では中央誘導が可能だったがシーズン3では不可能に。

また、戦艦前エリアで所属レーンが異なる敵ユニットから誘導を受けた場合、戦艦エリアから出ると効果が終了する。

誘導が弱体化された。

中央誘導が不可に

戦艦前を過ぎると逆レーンの敵は誘導効果が切れる。

防衛移動によって誘導効果を切ることができる。

防衛が誘導されても、移動することでその効果を切ることができる。

旧シーズンの誘導効果は次ページ

2022年7月14日 AM7:00より修正開始

誘導の弱体化?

現在、誘導アビリティを中央付近で発動すると、両レーンの敵モビルスーツを引っ張ることができるため、4制圧誘導デッキによって敵に一切拠点に触れさせず勝利するというゲーム性を損なう勝ち方が出来てしまう問題がある。

それに対する修正を狙ったものと考えられるが、ユーザーが考えていたような片方のレーンしか誘導がきかないという内容ではなく、誘導時にガード率を下げることで処理を早くさせるという内容であった。

これによって、誘導モビルスーツがどれくらい弱体化するのかによって環境が変わってくる。

仮に、コストが回復するより前に撃破しやすくなれば多少は効果があるだろうが、誘導が切れると同時くらいに大体撃破されるような調整だとしたら、逆にこれは誘導アビリティの強化になる。

常に手元にあり、ここぞという場面で誘導を発動できるようになった方が誘導持ちモビルスーツの真価を発揮できるからである。

不具合の修正

・敵殲滅ユニットに味方防衛ユニットがロックオンされており、味方防衛ユニットが左右の拠点間移動を行った際、敵殲滅ユニットがレーンを越えて味方防衛ユニットを一定時間追う不具合の修正。

V2.0.7.0 アップデート情報 − NEWS|機動戦士ガンダム アーセナルベース 公式サイト (gundam-ab.com)

ポイント

この調整はありがたい。

現状、防衛がレーンを移動して敵殲滅のターゲットを切ろうと動いてもそのまま敵の殲滅がついてきて撃破されてしまう問題があった。

これでは、221デッキはとにかく厳しく、2誘導以上を入れないと防衛を守ることができない。

この修正によって殲滅のターゲットを切ることができれば1防衛でもまだ活躍できる。

バランスの調整

ポイント

誘導発動中にガード率を下げるという内容。

ガード率が下がることでより早く処理されることになるが、誘導モビルスーツは基本的にそこまでステータスは高くないので、誘導効果が切れた後に生かされた方が実はつらい。

誘導効果終了後は手元に戻していつでも再出撃ができる状況にある方が強いので、調整の仕方次第では強化にもなってしまう。

特に4誘導制圧といった極端な構成の場合、誘導効果が切れたモビルスーツはすぐに手元に戻して再出撃をさせたいという狙いがあるので、このデッキ使用率を下げる効果は薄い可能性がある。

MSアビリティ「誘導」の一部仕様について

・MSアビリティ「誘導」発動ユニットと異なるレーンに所属しているユニットもターゲット変更の効果対象となり得る。

V2.0.7.0 アップデート情報 − NEWS|機動戦士ガンダム アーセナルベース 公式サイト (gundam-ab.com)

ポイント

多くのユーザーがバグだと認識していた内容。

しかし、公式によってそれが仕様という形になったため、今後、迅速に修正が入るか微妙。

要は、中央付近で誘導を使うと、両レーンのモビルスーツを釣ることができる。

それによって、4誘導5制圧といった極端な構成が成立してしまい、対抗できるデッキでなければただ自分のモビルスーツが誘導されているのを眺めるだけの試合になってしまうだろう。

注意

4誘導5制圧デッキは成立すれば強力なハメ技に近いが、デッキを揃えるのに通常の払い出しカードだけでは揃えられない点や、ミスが許されないことなど、いろいろと弱点があるので、どこまで流行るか微妙である。

ただ、こういった相手に何もさせないデッキ構成はゲームとして面白くなく全体の衰退につながってしまうので迅速な修正を期待したい。

次ページは2022年6月24日修正情報 奇襲弱体化 増援攻撃力強化! シーズン2奇襲アビリティの弱体化について

ついに入った奇襲の弱体化

ポイント

セカンドシーズンでは、奇襲アビリティが強くほとんどのデッキで奇襲持ちモビルスーツを採用していた。

特に、奇襲発動後、空中でSPを撃てる状態にあり、これによって殲滅の場合は、防衛の方に飛んで即座にSPを撃ち、撃破することも可能であった。

そのような状況なので、デッキ構築の自由度が狭まっており、一部ユーザーから不満の声が聞こえていた。

増援強化によってデッキ構成が変わる予感

ポイント

奇襲の修正はいずれ入るだろうと多くのユーザーが考えていたが、増援の強化は正直予想外ではあった。

アーセナルベースにおいて、数的有利を作れる状況は強く勝敗を分けるポイントにもなる。

その点、増援は簡単に数的有利を作ることができる上、ユニットが1体増えることでSPの壁役といったデコイの役割も担えた。

今回の修正によって火力を無視できないとなると、デッキ構成も大きく変わる可能性がある。

修正内容

不具合の修正

アビリティ「奇襲」発動中に戦術技が発動できる不具合を修正

V2.0.4.0での不具合修正及び一部カード能力調整のお知らせ − NEWS|機動戦士ガンダム アーセナルベース 公式サイト (gundam-ab.com)

ポイント

恐らく、空中SP技が使えなくなるということ。奇襲殲滅SP運用が難しくなる可能性が。

MS ABILITYの調整

奇襲弱体化内容

ポイント

奇襲のクールタイムが延長がどこまでされるのかが不明だが、もともと使用コストが6と重かったので、明確に大きな影響があるかは不明。

大きな影響は、発動後に、着地までの時間が延長という部分。

奇襲発動後に防衛が逆拠点に移動することでSPを叩きこまれなくなる可能性が高い。

これによって殲滅奇襲による防衛除去が難しくなる可能性が高い。

防衛運用の力量が結果に表れやすくなるだろう。

増援内容強化。

ポイント

増援ユニットの攻撃力がどれほど上昇するか不明。

現状では、1体の増援ユニットの攻撃力は正直無視できるレベル。

増援ユニットは攻撃力のかさ上げというよりかは、デコイという位置づけだった。

今後は、制圧増援、防衛増援が流行る可能性がある。

まとめ

メモ

奇襲弱体化によって、殲滅奇襲による防衛に対するSP即撃ちが難しくなる。

1防衛環境が戻ってくるかも。

増援強化によってデッキ採用が増える可能性が高い。

増援モビルスーツ紹介

アーセナルベース イージーエイト

セカンドシーズンで追加された増援ができるモビルスーツ。遠距離増援は使いたい

ザク2ドズル専用機。2コストで増援持ちのモビルスーツ。

ザク2ドズル専用機。2コストで増援持ちのモビルスーツ。

グフPR 近接型増援グフ最高峰

次ページはシーズン2のバグ修正

バグ修正適用は2022年7月4日AM7:00から

ポイント

緊急に入った修正。

セカンドシーズン開始後からたびたび指摘されていた内容に対して修正が入りました。

先日行われた奇襲弱体化&増援強化に続いて大きな環境変化になりそうです。

奇襲&増援修正

修正内容について

非常に大きな修正が入る。

修正内容公式リンク

V2.0.5.0での不具合修正のお知らせ − NEWS|機動戦士ガンダム アーセナルベース 公式サイト (gundam-ab.com)

修正の影響について

1、MSアビリティ 隠密 発動中にダッシュしない不具合の修正。

隠密アビリティ

20秒間、敵側の表示から消えてロックオンされなくなる。効果時間が切れるか、何らかの攻撃が当たると解除される。

隠密アビリティを持つブリッツガンダム

隠密アビリティを持つユニークなモビルスーツ アーセナルベース

隠密アビリティを持つユニークなモビルスーツ

アーセナルベース AB01-032 ブリッツガンダム R
アーセナルベース AB01-032 ブリッツガンダム R
ポイント

隠密アビリティを持つモビルスーツはブリッツガンダムが代表。

防衛として出撃させることで敵殲滅にターゲットを取られずに敵の制圧を処理することができる。

他にも、制圧として出撃させれば殲滅で対処できないので防衛を出さざるを得なくなるため、逆側に強力な制圧ユニットを出撃させることも出来る。

色々使い道を研究すれば有効性が高まりそう。

あまり使っているユーザーが多くない印象だったが、これを機に注目を集めるかもしれない。

2、防衛ユニットの撃破後、一定時間防衛効果が残る不具合の修正。

ポイント

今回の修正の目玉の一つ。

防衛の残留思念の除霊。

以前は、防衛が落ちて即座にSPを使った場合、なんと防衛がいないにも拘らず、防衛効果が切れておらずSPダメージが全然入らないといった結果になっていた。

これは、非常に大きな問題でこれによって逆転できた試合を落としたユーザーも数多くいるだろう。

大きなストレスになっていたのでこの修正はありがたい。

3、各種成長要素が、一部適切に反映されない不具合の修正。

ポイント

そして、今回地味に一番影響がありそうな修正がこちら。

実は、Twitterで一部その事実が暴露されていたが、アーセナルベースで編成画面で表示される数値と実際の数値が異なっていた。

そのため、レベルシステムはただのお飾りという認識が広まりつつあったが今回で修正されたと考える。

これによって、パイロットレベルやモビルスーツレベルアップによるステータス上昇値が反映されるとなると、レベル差のあるマッチングでは明らかに有利不利が最初からわかってしまうことになる。

となると、プレイスキルの差やデッキ構築のアイディアといった人が考える要素によって勝敗が分かれることが少なくなってしまう。

そうなると、マッチが始まってもレベルによって最初から勝ち目のない戦いを強いられたり、最初から大きく不利な状態で戦わされたりする可能性がある。

このレベルシステムによってどの程度、現在の環境と変わるかは不明だがあまりにも大きいようであれば、レベルシステム自体にも修正が入ることだろう。

4、MSアビリティ 誘導 の効果適用中に防衛ユニットが拠点移動を行うと、一切の行動が止まる不具合の修正。

ポイント

これも大きな修正ポイント。

誘導発動中に防衛が行動不能になるとそれだけで、戦況が大きく変わってしまう。

この修正はゲーム性を担保する意味で重要。

徐々に2誘導デッキが増えてきている現状、早急な修正はありがたい。

まとめ

ポイント

今回のバグ修正は、非常に大きな影響を与えそうです。

レベルシステムの修正は大きな影響を与えそうですね。

特に対面で今までは負けることのなかった場面で、レベルの高い相手にレベル差によるバフで負けてしまうシーンが増えるとなるといろいろ残念な気持ちになるでしょう。

低レベルでもガンダムランクに入れるからこそ、こういう対人ゲームは楽しいのであって、ただプレイを長時間続けてステータスを上げて、何も考えず突撃させるだけのゲームでは、すぐに飽きてしまいます。

勝ったり負けたりしながら、試行錯誤を繰り返していくのが戦略ゲームの醍醐味なので単なる課金ゲーにするのだけはやめてほしいと思います。

※あくまでも個人の主観です。

次ページはシーズン2情報

シーズン1との大きな変更点

修正点

①基本の移動速度の調整

  • ・全ユニットの基本の移動速度を低下。

機動が全体的に遅くなることで、機動力が高いモビルスーツの有用性がアップ。

②「ダッシュ」仕様の調整

  • ・メイン武装が近距離武装のユニットは交戦中でもダッシュをするよう調整。
  • ・メイン武装が遠距離武装のユニットはダッシュしないように調整。

かなり大きな調整。これによって、遠距離型モビルスーツは拠点移動、逃げる機体の追跡に時間が掛かりすぎて大幅な弱体化に。

③退避距離の調整

  • ・近距離武装で攻撃後、敵ユニットと距離を取る際の退避距離を短縮。

近距離モビルスーツの攻撃間隔が短くなるなどさらに強化される。

④通常攻撃のインターバル調整

  • ・遠距離武装のユニットの通常攻撃のインターバルを延長。

脚も遅い、攻撃間隔も長いと遠距離モビルスーツを使うメリットがかなり減少した印象。

⑤ガード発生率の調整

  • ・ガード発生率を低下。

実質的にガンダムジャスティスナイトの弱体化。ガード発生率は低下したもののシーズン2でもジャスティスナイトは使える。

⑥作戦カード効果の調整

  • ・「動き出したV作戦」「姫としての威厳」の効果量を上昇。

遠距離型モビルスーツの出番が減ったので、V作戦は使わない傾向に。姫としての威厳は近距離モビルスーツと相性が良いため強化。

バグ修正

  • ①戦術技を使われてから防衛タイプを出撃させると、戦術技のダメージを軽減できてしまう不具合の修正。
  • ②特定の戦術技で攻撃した際に戦艦を撃破できない不具合の修正。
  • ③一部シールド持ちのMSのガード率が低くなる不具合の修正。
  • ④その他軽微な不具合を修正。

①SPを発動中に防衛を出撃させることで、可能となっていた戦法が不能に。これは良調整。

遠距離機体が弱体化

使ってみたらわかりますが、とにかく遠距離モビルスーツの弱体化がすごい。近距離モビルスーツが強化されたことも相まって使わなくてもいいかなというレベルです。あのシャアスリィですら殆ど使いません。

それ以外で出てくるとしたら、メイグレイズ。防衛2編成の場合、メイを採用してもいいかなという感じです。

近距離の時代到来

変わってシーズン2で主力となるのが、近距離モビルスーツ。近距離殲滅はシーズン1ではほとんど出てきませんでしたが、シーズン2では主力となります。そのため、シーズン1では制圧パイロットしか搭乗しなかったモビルスーツにも殲滅パイロットを載せてみるなど色々近距離モビルスーツの幅が広がりました。また、近距離モビルスーツは性能が高くてもコストが低い機体が多くMSアビリティやパイロットスキルを使う機会が増えましたので、その相性で選択することも重要です。

シーズン2カード総評

シーズン1では物足りなかった部分を補完するカードが追加

増援持ち+遠距離+低コストといったあるようでなかった機体としてEZ-8が追加されました。残念ながら近距離環境のため、あまり出番は多くありませんが、増援デッキの幅が広がりましたので、個人的には好きです。

その他、レアリティが高く遠距離攻撃力特化型の機体が出てくるなど、シーズン1では見られなかった特徴を持った機体が出てきました。

コスト3でこの能力はかなり高い。遠距離環境であれば、かなり出番は増えそう。

SP3で範囲攻撃できる機体が増加

SP1発で戦況を左右できる可能性を秘めている強力な範囲攻撃。ガンダムヴァーチェをはじめとして複数のモビルスーツが範囲攻撃型SPを保有しています。遠距離型はあまり活躍できる環境ではありませんが、逆に近距離型モビルスーツが多数出撃しているということはそれだけモビルスーツ同士の距離が近いということなので、一網打尽にしやすい環境ではないかと思います。

高いHPに攻撃力。SP3ではあるが、射程4かつ広範囲に届く強力なSP技。一度は使ってみたいモビルスーツ。

コスト10を超えるロマン枠も

初めてコスト10を超える機体が登場しました。さすがにコスト13は重たすぎるし、コストに比べたら攻撃力が若干低いかなと感じますが、それでも鉄壁+高いHPを生かして大いなる壁役になるかと思います。使いどころが難しい。

コスト13と滅茶苦茶高い。その代わり、一度出撃したら厄介なモビルスーツ。低コストパイロットを載せるか迷う。

新アビリティを使えるモビルスーツが強い

新アビリティを搭載したモビルスーツの性能は比較的高め。奇襲持ちモビルスーツのzガンダムやガンダムキュリオス、ユニオンフラッグなどは出番が増える傾向に。

新アビリティについて

奇襲について

新アビリティ 奇襲のコスト6と高め

ポイント

パイロットスキル 周到な奇襲作戦を持っているパイロットと合わせて使うことで奇襲のコストを2ダウンさせることができる。

今シーズンは奇襲が非常に強い。奇襲のコストを下げる能力があるパイロットは重宝される。

縛撃について

コスト3でHP,近距離ともに350以上と優秀な機体。さらに、SP2で3600ダメージ。一番の特徴は縛撃の射程が2と長いこと。

防衛とした出した場合、敵殲滅を縛撃することで時間稼ぎすることが可能。殲滅で出して敵モビルスーツを無力化している間に叩く運用も吉。

縛撃を行っても、現状では100%成功するわけではない模様。これがバグなのか仕様なのかは現在不明。使用する際は要注意。※2022年6月2日にスタン効果が発生しなくなる不具合を修正との発表あり。

トランザムについて

今シーズンでメインを張る機体。圧倒的なスピードを生かして敵拠点をたたきに行ける。パイロットはヒロトが乗るパターンが多い。

トランザムを使うことで大幅に機動力を上げることができる。機動力アップは今シーズン非常に使い勝手が良いので、追撃を掛けるとき、拠点間移動を素早く行いたいときなどに使用しよう。

新作戦カードについて

変形戦術

中立の支援者の代わりになる作戦カード。獲得条件が結構厳しい。

秘められた力

まだ使っている人が少なく、効果のほどが不明。

心強い整備アシスト

今シーズンで最も強力といっても過言ではない作戦カード。使い勝手がよくお勧め。

演算された計画

演算された計画

戦況を左右するほどの強さは感じないが、使いどころがハマれば強い。

構成について

いかにして奇襲に対処するか

今シーズンは奇襲がとにかく強い。防衛で使った場合でも、2拠点同時に制圧が出た場合、片一方をSPで処理し、その後に奇襲を使って逆側の拠点に移動すれば1防衛で2制圧を迅速に処理することができる。

奇襲を殲滅で使う場合

敵の防衛に対してターゲットを取りすぐさまSPで処理することができる。これをやられると、防衛1枚ではとても対処できない。

奇襲を制圧で使う場合

制圧で使う場合は敵防衛が1枚しかいないときにかなり強い。防衛がいない方向に出撃して、防衛が移動してきたら反対側に奇襲で移動してしまう。また、戦艦を攻める際に、奇襲で降り立ったレーンに拠点が残っている場合、その拠点を優先して攻撃する仕様のため、戦艦を攻めると見せかけて奇襲を行い、戦艦側に移動してきた防衛とすれ違う形で敵拠点を攻めることができる。これがハマると、敵防衛は無駄に移動コストを払うことになり、コスト面でも優位に立てる戦術になる。

低コスト+アビリティ使用の運用が吉か

奇襲やトランザム、縛撃をはじめとして今シーズンはアビリティを数多く使う戦いがメインとなる。そのため、アビリティを含めたコスト計算を行うことで、より戦況を優位に持っていくことができる。