アーセナルベース シーズン2 全国ランカーとの闘い。2アースリィ採用型3ユニットが900越えの超高火力221に速攻を仕掛けられ完敗
122王道デッキ紹介
マイデッキは122の王道
アースリィガンダム アーセナルベース最強モビルスーツ
SP中アップ+低コストは強い
テリーサンダーズ防衛
セカンドシーズンで追加された増援ができるモビルスーツ。遠距離増援は使いたい
Uレア ゼータガンダム アーセナルベース 可変機ファイター持ちとして最も総合力が高い
ノリスはバルバトスに載せることでコスト6で攻撃力が900近くという化け物に。
近接攻撃力580は伊達じゃない
コスト3で素晴らしい能力を持つパイロット。手に入れて損はない
耐久力お化け。パイロットを攻撃力重視にすれば十分強い
鉄血のリンクアビリティ発動ができるクランク
攻守にバランスがよく、強い人が使うと、いかなるデッキ相手にも勝利することができる万能性が売り。
コストをしっかりと貯めて余裕をもって戦うことができればかなり強い。
逆に速攻型相手の場合、一つのミスが命取りになってしまう。
このデッキ詳細は下記記事より
発動するリンクアビリティや122デッキの詳細記事は下記参照
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超高火力221デッキ紹介。無駄のないリンクアビリティ発動で3ユニットが攻撃力900超える
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アースリィガンダム アーセナルベース最強モビルスーツ
テリーサンダーズ防衛
近接攻撃力580は伊達じゃない
ノリスはバルバトスに載せることでコスト6で攻撃力が900近くという化け物に。
アーセナルベース プロモアースリィ
シローアマダは高火力高耐久パイロット。アースリィとの相性が良い
誘導持ち低コスト機体。SP範囲攻撃を持っており意外と使い勝手がよいかも。
コスト3で素晴らしい能力を持つパイロット。手に入れて損はない
耐久力お化け。パイロットを攻撃力重視にすれば十分強い
安定のジャスティスナイトはセカンドシーズンでも健在
速攻型で一気に相手防衛を落としどんどん敵のMSを落としていくことで相手のコストを枯渇させる戦法が強い。
拠点を殴り合う展開に強いが、1拠点を落としたところで、誘導を使われると、お散歩する時間が長く逆転負けすることも多い。
221デッキ分析
リンクアビリティが多数発生している状況かつ、アースリィという総合力の高いカードを採用した、高火力デッキ。
バルバトスと両アースリィはなんと、攻撃力900を超えてくるほど。
鉄血のオルフェンズ 近距離攻撃力UP
屈強なる鉄の華 近距離攻撃力UP
第08MS小隊 遠距離攻撃力UP
ベテランの技量 近距離攻撃力UP
RE:RISE 遠距離攻撃力UP
巧みな連携戦術 遠距離攻撃力UP
P アースリィのその名はガンダム 機動力UPとバルトフェルドのガンダムSEED 機動力UP以外はすべてのリンクアビリティが発動しているデッキ
試合分析
初手 180秒から140秒まで
初手ジャスティスバルトフェルドは王道
初手相手がジャスティスナイトを最前線から出撃
それに対し、防衛アースリィを後方から出撃
初手先行バルトフェルドはよくあるが、最前線からの出撃は珍しい
防衛を先に出すのは禁じ手ではあるが、あえてそれをすることで、相手に殲滅を出させることができる。
相手殲滅に備え、即座に制圧を用意
狙い通り相手が殲滅を出撃し、防衛を狙う
用意していたジャスティスナイトを即座に出撃
互いに中立を使いコストを回復
相手アースリィサンダース防衛を出撃し、制圧に対処
1防衛と想定しているので、空いている拠点へバルバトスを出撃
誘導制圧で対応してくるが、ここまで想定内
即座に防衛を出したが、この判断が誤り
即座にジャスティスナイトが落ちて、コスト不足の状態で相手殲滅が下りてくる
防衛アースリィが殲滅バルバトスにターゲットを取られて落とされるピンチ。
即座に防衛にSPを撃ち、味方Zとの一騎打ちに挑んでくる敵バルバトス
相手が221と早期に想定して、出撃させていき、優勢な盤面ではあったが、最終的に防衛EZ8を出すのが早すぎて、アースリィがターゲットを取られてしまったことで一気に不利になった展開。
序盤 140秒から100秒まで
戦闘開始10秒ほどで味方防衛アースリィが落とされる。
敵グシオン三日月を落とし、味方制圧バルバトスが攻撃を仕掛ける
相手は処理を早めるために、殲滅シローアースリィを出撃。
ここで相手バルバトスを撃破。
時間稼ぎの増援を使う
味方Zの侵攻を止めるべく、相手制圧ジャスティスナイトが出撃
こちらもEZ8を守るためにジャスティスナイトを出したいが、反対側のジャスティスナイトのケアを優先する
ここで中央誘導を使い、殲滅アースリィとジャスティスナイトを同時に釣れたら戦局はまた違っていたと考える。
初手でアースリィを落とされ、そこからコストがギリギリの戦いを挑まれたことが厳しかったが、中央誘導はそれを補える可能性がある。
防衛アースリィを出撃させてジャスティスナイトを抑える
中盤 100秒から30秒まで
EZ8が落ちて拠点にSPを入れられる前に、制圧ジャスティスナイトを出撃
相手制圧ジャスティスナイトを防衛アースリィとZガンダムが落とし、再度Zガンダムが侵攻
相手バルバトスが復帰しZガンダムを迎え撃つ
防衛のいない拠点を狙ってバルバトスを出撃
左側味方制圧ジャスティスナイトが落とされ、対応できるモビルスーツがいなくなる
さらに右側は相手制圧グシオンが出撃
リペアを使うのが早すぎた。味方Zが落ちてから使うべきだった。
60秒まで味方増援が相手殲滅を引きつける形でリペアがもったいなかった
Zガンダムが落ちる。
相手制圧グシオン&殲滅バルバトスVS味方制圧バルバトス&防衛アースリィの戦い
相手防衛が誘導が切れた後の制圧バルバトスをケアするために移動
左側敵殲滅のアースリィのケアで味方制圧バルバトスを投げる。がもっと後方から出して時間稼ぎをするべきだった
ここで中央誘導を行えば、大きな時間稼ぎができた。
右拠点にて相手制圧グシオンがSPを使い、拠点と味方制圧バルバトスにダメージを入れる。
直後に敵制圧グシオンを落とす。
一方で敵側空いた防衛拠点を相手ジャスティス誘導で対応。
こちらは防衛EZ8を出撃して対応
味方バルバトスが自拠点付近で落ちる。これも痛かった。結果的に敵制圧グシオンのSPが効いた。
味方制圧バルバトスを落とした後に、防衛アースリィに対してSPを使う敵殲滅バルバトスの無双で中盤を終える
終盤 30秒から0秒まで
状況整理
5%差で負けている状況
右側:味方 防衛メイVS敵 殲滅バルバトス
左側:味方 防衛EZ8&制圧ジャスティスナイトVS敵 制圧ジャスティスナイト&殲滅アースリィ&防衛アースリィ
SPを使えないことに焦り、制圧に使ってしまい、結果として味方ジャスティスナイトの処理を早めてしまうことに
SPを喰らった防衛アースリィが敵バルバトスに落とされる。
ここで防衛が落とされフリーで殲滅に拠点を殴られる展開が痛い。
EZ8のSPをメイがバルバトスに使い戦いに勝っていれば、Zガンダムを左側にだしジャスティスナイトと共に攻めさせることができた。
相手防衛が逆側に逃げて制圧グシオンで誘導を使ってくれば、Zガンダムの奇襲で拠点にSPを入れるし、反対側にバルバトスを出撃させられる。
また、防衛が移動しなけれ防衛にZガンダムがSPを撃ち、ジャスティスナイトで攻撃のプランで逆転できた可能性がある。
リペアがあれば、バルバトスの復帰を早めて敵殲滅を釣り、反対側にZを出撃させたかった場面
敵殲滅バルバトスに一瞬で10%近く削られる。
最終的に奇襲で拠点に飛ぶも、相手制圧誘導によって拠点への攻撃は防がれてしまう。
敗因
初手 敵殲滅の撃破を目標とするべきだった
試合が早い段階で交戦状態になったにも関わらず、初手でアースリィガンダム防衛を落とさせてしまった結果、コスト不足で攻め時、守り時を逸した。
中央誘導はバグではないと公式が宣言している以上、それを使う分には問題ないと思われるので、コスト不利の状況下では中央誘導でコストをためる時間を作っても良いかも。
コストに余裕があれば相手の制圧誘導+防衛をかいくぐり敵拠点にSPを入れられるスキはあった。
中盤以降 SPで状況を打開するべき
SPを敵モビルスーツにつかうことで相手のコストを枯渇させる効果がある。
そうすれば、苦し紛れの出撃が続き、それを繰り返すことで敵拠点が空く時間ができる。
SPコストがあふれている時は、敵殲滅を早めに処理して味方の殲滅が自由に動ける時間を作る方がよい。
こちらの防衛が落とされる回数が多く、守備にコストを割かれ、Zガンダムの奇襲を使う余裕が生まれなかった。
防衛が殲滅を処理する展開をどこかに入れる
防衛アースリィが終盤に敵殲滅バルバトスに勝利していれば状況を打開できた盤面であったので、SPを使ってでも勝つべきところだった。
防衛が殲滅を倒す局面があると、攻めやすくなるので終盤にSPを使って勝てそうなときは、使っていくべき。
終盤で敵の殲滅がいなくなるということは、味方防衛が落とされる心配がなくなるので、その分攻めに集中できる。
まとめ
いかがでしたでしょうか。
速攻を仕掛けてきた相手の221編成によって、最終的に拠点にSPを入れられてしまい負けてしまいました。難しい戦いでしたが、
SPをうまく使っていれば勝てた試合ではあったのかなと反省しております。
要所を抑える集中力と判断力を磨いていきたいですね。







